Cybervalhalla

Инди-разработка: взвешивая риски

aedrian-salazar-MbIz6S4ctcQ-unsplash

Оригинал: INDIE GAME DEV: ASSESSING RISK by Derek Yu

Перевод: Иероним К.

Порой большой риск себя оправдывает — всем нам знакомы истории об инди-разработчиках, годами высекающих из сомнительной идеи настоящий хит. Во многом готовность к риску играет инди-творцам на руку: мы можем делать игры с такими темами, механиками и эстетикой, которые крупные студии не могут или не хотят рассматривать, и дарить людям радость, которая иначе осталась бы неизвестной.

Но здесь всегда важно сохранять равновесие. Большие, но окупившиеся риски привлекают больше всего внимания, но чаще всего, совершив прыжок в неизвестность, не стоит ожидать мягкой посадки. К счастью, есть много способов добиться успеха в инди-разработке. Крайне важно смотреть не только на «прорывные» хиты, но и учитывать достоинства игр, которые добиваются успеха тихо, методично и в меньших масштабах. Слышали, как разработчики какой-нибудь игры однажды “проснулись известными и успешными”? Или как рискованный проект изменил регистр мышления других разработчиков или создал новый поджанр? В его основе могли лежать сотни менее известных релизов. Или у разработчиков имелись дополнительные ресурсы, снижавшие риск провала. Также стоит признать, что и менее рискованные игры нередко приносят важные новшества, даже если их сложнее описать в двух словах.

В этой статье я поделюсь системой, которую вы можете использовать для оценки риска концепции игры и сравнения рискованности одной идеи с другой. Это одна из тех вещей, о которых я думаю, когда решаю, над чем работать дальше. Независимо от того, хотите ли вы, чтобы ваша следующая игра стала сногсшибательным хитом, изменила устои, или просто хотите создать что-то, во что вложите частичку себя, цель этой системы — попытаться сделать разработку чуть более предсказуемой.

Обратите внимание, что эта статья (и представленная в ней система) в первую очередь предназначена для тех, кто интересуется коммерческой инди-разработкой. В создании чего-либо, даже в качестве хобби, есть определённый риск, связанный с тем, что вы раскрываетесь перед миром, но здесь я в основном сосредоточен на финансовом аспекте. Точно так же я считаю, что выпуск любой игры — это успех с точки зрения вашего роста как автора, но здесь мы будем говорить об успехе как о возможности зарабатывать на жизнь продажей игр.

Предыстория

Как же непросто выбрать идею для игры, особенно если твоя цель — стать инди-разработчиком на полную ставку. Это первоначальное решение — что именно делать — имеет фундаментальное значение, ведь оно задает весь ваш дальнейший путь. И путь этот может оказаться не только долгим и извилистым, но и награда в его конце рискует не оправдать ожиданий. Конечно, теоретически можно сменить курс уже в процессе разработки, но сказать проще, чем сделать. Далеко не всегда понятно, насколько вы на самом деле близки релизу; смена направления в свою очередь означает, что придется выбросить плоды уже проделанного долгого и упорного труда. Нередко разработчики упорно идут до самого конца, лишь чтобы осознать, что заинтересованных в их проекте игроков недостаточно, чтобы оправдать создание следующей игры.

Не считая гипотетического изобретения машины времени, полностью устранить неопределенность из разработки игр невозможно. Однако можно её уменьшить, используя определенную систему для анализа идей ещё до начала работы. По крайней мере, тогда у вас будет представление о том, как выглядят все эти разные пути. В противном случае вы будете просто слепо следовать за порывом души и надеяться, что в конце ваша игра окажется достаточно «хорошей» или «фановой»... а это сродни тому, как отправиться в дикую глушь без подготовки, надеясь на лучшее.

«Риск» — ключевое слово для меня в этом разговоре. Мы хотим, чтобы наша система помогала нам оценить, насколько рискованна одна идея по сравнению с другой. В моей системе есть два основных компонента риска: вложение ресурсов и широкая привлекательность. Вложение ресурсов — это то, что ты вкладываешь в проект: время, деньги и так далее. Чем больше вкладываешь, тем больше, вероятно, нужно получить взамен, чтобы говорить об «успехе». В нашей аналогии с путешествием это можно назвать длиной и сложностью пути. Широкая привлекательность означает большую потенциальную аудиторию — награда в конце пути. Таким образом, игра, которая требует меньших вложений (короткий, легкий путь), но обладает широкой привлекательностью (большая награда в конце), менее рискованна, чем игра, которая требует больших вложений и не является широко привлекательной (длинный, сложный путь с меньшей наградой в конце).

Вот наглядное представление риска, прежде чем мы начнем более подробно обсуждать каждую из осей:

Как можно заметить, график намекает, что, если вы стремитесь уменьшить риски своего проекта, стоит задуматься либо о сокращении вкладываемых в него ресурсов (времени, денег и прочего), либо о расширении привлекательности для широкой аудитории.

Но вас, должно быть, мучает вопрос: как расширить аудиторию игры, не вливая в неё соразмерно больше ресурсов? Что ж, независимые разработчики постоянно творят подобные чудеса, и мне кажется, что постижение этого секрета — ключевая часть пути инди-творца. Крупные студии с огромными бюджетами, разумеется, тоже стремятся к эффективности, но сама их природа такова, что они упускают из виду любые идеи, не обитающие в крайнем верхнем правом углу графика (там, где гигантские вложения ресурсов служат цели покорить весь мир). И как всегда, я не советую маленькому разработчику пытаться подражать большим студиям... поступая так, вы лишь играете на своих слабостях, забывая о своих сильных сторонах.

Надеюсь, всё это обретёт куда большую ясность, когда мы погрузимся в детали этой системы.

Вложение ресурсов

Чем больше ресурсов вы вкладываете в свою игру, тем выше становится порог успеха. К примеру, игре, над которой работали десять лет, вероятно, придется разойтись большим тиражом, чтобы считаться «успешной» (то есть, позволить вам работать над играми дальше), нежели игре, созданной всего за год. К тому же, чем дольше тянется разработка, тем выше вероятность угодить в ту или иную спираль смерти. Это тоже увеличивает риски.

Не все проекты одинаковы, когда речь заходит о вложении ресурсов. Некоторые концепции и даже целые жанры требуют, в среднем, куда больших затрат, чем другие. Очевидно, что MMORPG потребует колоссальных инвестиций и в этом отношении является затеей крайне рискованной. Но сколько времени и денег уйдет на создание рогалика в сравнении с пазл-игрой?

Уникальный контент

Еще один аспект, который стоит принять во внимание, — это объем уникального контента, требуемого для вашей игры. Чем больше одноразовых, не подлежащих повторному использованию элементов предстоит создать, тем больше времени займет их создание. В первой Super Mario Bros. куча тайлов была перекрашена и использована для заполнения подавляющего большинства игрового окружения (знали ли вы, что облака и кусты — это один и тот же спрайт, лишь в разной расцветке?). Super Mario Bros. 3, с другой стороны, игра куда более масштабная, с гораздо большим количеством уникального контента — взять хотя бы ботинок Курибо, который можно найти лишь на одном-единственном уровне игры (мир 5-3, если быть точным). Несмотря на то, что третья часть строилась на фундаменте первой, я бы сказал, что для её создания потребовалось несравненно больше ресурсов, чем для оригинала.1

Однако я бы не назвал SMB3 рискованным проектом, ведь значительные вложения ресурсов уравновешивались огромной привлекательностью игры как продолжения одной из популярнейших игр всех времен. На нашем графике рисков имело бы смысл поместить SMB3 далеко за верхний правый угол.

Необходимость экспериментов

Еще один момент, связанный с вложением ресурсов, — это объем экспериментов, необходимых для привлечения игроков. Как часто вам придется начинать всё заново с чистого листа, когда очередная идея окажется несостоятельной? Каждая игра требует определенной доли экспериментов, но чем более новаторскими окажутся ваши игровые механики, тем больше времени потребуется, чтобы довести их до ума.

«Высококонцептуальные идеи», звучащие захватывающе и свежо на бумаге, зачастую трудно систематизировать. Например, успешные головоломки (такие как Braid, Portal или Antichamber) обычно основаны на подобных высококонцептуальных идеях, и раскрыть глубину их механик без многочисленных проб и ошибок в дизайне и технологии едва ли получится. Пока не поиграешь в эти игры сам, нелегко представить, как они будут работать на практике. Так что я бы сказал, что разработка пазл-игр требует больших ресурсов.

Опыт разработчика

Кроме того, чем меньше у вас опыта в создании игр подобного типа, тем больше потребуется экспериментов. Если вы делаете свой первый пазл, вы, вероятно, потратите на нее больше времени, чем тот, кто уже проходил этот путь. А если это и вовсе ваша первая игра, то вообще неважно, делаете ли вы головоломку или платформер — экспериментировать придется со всем! Именно поэтому совет начинающим разработчикам начинать с чего-то скромного по масштабу стал народной мудростью.

Когда инди-разработчики всё же выпускают игру, они часто переключаются на совершенно другой жанр для следующего проекта. Это может быть верным решением, если выпущенная игра с трудом нашла свою аудиторию. Или, может быть, она была настолько успешна, что вы можете позволить себе пойти на риск! Главное — учитывать, что любой оставленный позади опыт придется восполнять, затрачивая дополнительные ресурсы.

Широкая привлекательность

Другая ось нашей системы координат — широкая привлекательность. Идея, признаться, не самая приятная: будто пытаешься набрать голосов на конкурсе, а не просто «быть собой». Но давайте проясним: «широко привлекательное» — не синоним «хорошего» или «достойного». Это лишь то, что находит отклик в сердцах множества людей. Лично я с равным удовольствием погружаюсь как в популярные, так и в нишевые игры. Но на популярность можно взглянуть и иначе: как создатель, я наслаждаюсь поиском той точки, где пересекаются мои собственные устремления и чаяния игроков. Мне кажется, именно в этом и заключается коммуникация, которой я ищу в искусстве. Такая рамка позволяет мне чувствовать, что я способен и учиться, и учить.

К тому же, вы вольны размышлять о привлекательности столько, сколько сочтете нужным. Сколько «места» есть в вашем видении, чтобы учесть интересы аудитории? Начиная свой путь как независимый разработчик, вы, возможно, захотите сосредоточиться на более универсальных концепциях, пока не обретете собственный голос. А может, у вас уже есть сильный авторский почерк, но вы хотите приберечь всю его мощь для того момента, когда сможете позволить себе больший риск (то есть, когда у вас будет больше ресурсов).

Разумеется, никто не может со стопроцентной уверенностью предсказать, какая идея выстрелит... но существуют тенденции, которые мы наблюдаем в успехе отдельных игр и в эволюции игр как искусства. Держа эти тенденции в уме, мы можем начать развивать чутье к тому, что на фундаментальном уровне важно для среднего игрока... и, возможно, что вообще делает видеоигры столь захватывающими. А уже с учетом этого понимания вы решите, насколько сильно хотите учитывать это в своих собственных планах.

1. «Масштабность» (Bigness)

Elden Ring. From Software, 2022. «Масштабность» может означать просто огромный мир! (Но есть и другие способы достичь этого ощущения.)

Если проследить за эволюцией игр, можно заметить тенденцию к увеличению виртуальных миров: от одиночных экранов к прокрутке, к картам мира, к гигантским открытым пространствам, которые пешком не пересечь и за многие часы. Игры также со временем старались дать игрокам всё больше свободы, уходя от абсолютно линейных, уровневых структур к свободному исследованию. Соединив всё это, мы видим, что игроков, как правило, волнует перспектива затеряться в огромных мирах с разнообразным наполнением и множеством способов проявить свою творческую натуру.

Но очевидно, не каждая успешная игра может похвастаться огромным открытым миром... так что, возможно, точнее будет сказать, что игроки хотят, чтобы игры ОЩУЩАЛИСЬ масштабными. Им не обязательно БЫТЬ таковыми. Такое ощущение может дать небольшой игровой мир, который игроки могут посещать много раз, но их время в нем всегда проходит по-разному. Процедурная генерация уровней и геймплей, основанный на забегах и билдостроении (как в Brogue, скриншот из которой вы видите выше), — это способы, которыми инди-разработчики придают играм «масштабность», не прибегая к затратам на огромные открытые миры. Еще один способ заставить маленькую игру казаться больше, хоть и менее эффективный — добавить дополнительные режимы, которые по-новому преподносят статичный контент.2

Яркие персонажи и глубокий лор также могут создать ощущение, что игра больше, чем сумма её частей. Вы можете дать игрокам почувствовать, что небольшое количество предметов и локаций, с которыми они взаимодействуют — лишь часть чего-то грандиозного. Если стимулировать воображение игроков, они сами заполнят пробелы. И вам не обязательно создавать такой мир в рамках одной игры — вы можете развивать эти идеи на протяжении целой серии! С каждой выпущенной игрой общий мир становится больше, и каждая отдельная игра начинает ощущаться масштабнее просто в силу своей связи с целым.

Подобным же образом, сетевой мультиплеер способен даже крошечную игру заставить ощущаться огромной, если в нее одновременно играет достаточно людей. Однако если игра построена вокруг онлайна, а база игроков мала, то и игра будет ощущаться такой же маленькой. Так что сетевой мультиплеер — не самый надежный способ придать вашей игре ощущение масштаба, даже если у вас есть ресурсы и опыт для его реализации.

Разработчиков утомляют споры с игроками о продолжительности игр, потому что эта метрика часто отрывается от качества переживаний, которое разработчики ценят превыше всего. Но мне кажется, что многие игроки, жалуясь на игровое время, на самом деле пытаются выразить свое желание большей «масштабности», а продолжительность — просто самая очевидная и легко измеримая её сторона. И, без сомнения, масштабность — это многогранное и обширное понятие, которое трудно охватить умозрительно. Но я верю, что поиск эффективных и нестандартных решений проблемы «масштабности» — одна из важнейших задач для независимого разработчика, которого заботит широкая привлекательность его творений.

2. Замороченность (Fiddliness)

Heroes of Might and Magic III: HD Edition (ПК). New World Computing, 1999. Множество мелких деталей на экране так и кричат о своей «замороченности».

«Замороченность» (fiddliness)3 — это понятие из мира настольных игр, которое обычно несет в себе негативный оттенок: «Эта игра слишком замороченная». Замороченная настолка — это игра с избытком мелких правил и частных случаев, которые трудно удержать в голове, и/или со множеством фишек, которые нужно постоянно передвигать для отслеживания состояния игры. Иными словами, замороченная игра — это та, чьему дизайну недостает изящества.

В мире настольных игр вполне логично, что замороченность видится злом. Как вид медиа настольные игры построена на живом общении, где правила словами проговариваются и объясняются всей группе, а затем еще человеку приходится отслеживать соблюдение этих правил, вести учет реальных карт и токенов. Изящество — качество, основанное на нескольких интуитивно понятных и мощных правилах, — позволяет настольным играм снять с игроков бремя постоянного уточнения и отслеживания правил, чтобы они могли сосредоточиться на стратегии.

Но в видеоиграх компьютер берет на себя львиную долю всей этой возни. Дополнительное правило, которое в настолке вызвало бы головную боль из-за необходимости двигать очередную фишку, в видеоигре может остаться совершенно незамеченным. В результате игроки видеоигр на самом деле ценят замороченность, поскольку понимают, по крайней мере подсознательно, что это побочный продукт амбициозных, свободных геймдизайнерских решений, которые позволяют им ДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ ВЕЩЕЙ. Такие замороченные жанры, как стратегии/тактики, симуляторы и управленческие игры, могут жить очень долго именно по этой причине.

Замороченность также вносит свой вклад в ощущение масштабности: маленький мир, в котором есть чем заняться, может казаться больше, чем огромный, но лишенный интерактивности. Мне кажется, что вместе эти два понятия — ключ к пониманию того, насколько популярен жанр и сколько в нем еще есть места для новых успешных игр. Будучи геймдизайнером, легко поддаться искушению и слишком увлечься изяществом дизайна, ведь открытие элегантных правил ощущается, за неимением лучшего слова, как истинное «дизайнерство». Но если ваша основная аудитория — не другие разработчики, я бы советовал относиться к изяществу как к средству, а не как к цели. В наши дни, если бы мне пришлось выбирать между изящным, но ограничивающим решением и корявым, но открывающим новые возможности для игроков, я бы (при прочих равных) склонился ко второму.

3. Эстетика

Можно бесконечно говорить об эстетике и вообще о том, что именно привлекает в визуальном представлении игры. Я ограничусь тем, что эстетика должна быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО неотразимой, чтобы начать оказывать существенное влияние на широкую привлекательность игры. Легко увязнуть в «болоте посредственности», потратив уйму времени на эстетические изыски, которые не произведут заметного впечатления на рядового игрока. Если вы не уверены в своих художественных талантах, я бы предложил вложить больше времени и сил в масштабность и замороченность — там это окупится сторицей. Минималистичный, но четкий и выразительный художественный стиль принесет вам куда больше плодов, чем попытка подражать Cuphead или Metal Slug, которая не дотянет до оригинала.

4. Новизна

Хотя новизну ценят все, я думаю, что игроки, разработчики и журналисты оценивают её по-разному. В целом, разработчики и журналисты больше ценят новизну как таковую, особенно на уровне концепции, из-за того, как мы взаимодействуем с играми в рамках своей работы. Нередко журналисты и разработчики превозносят уникальную концепцию новой инди-игры, которая в итоге плохо продается, потому что игрокам она кажется маленькой и ограниченной.

Если игра привлекательна, масштабна, заморочена, НО при этом еще и концептуально нова... вероятно, тогда вы увидите всеобщее признание сразу и от игроков, и от прессы, и от разработчиков. Некоторые идеи также настолько уникальны и интересны, что им не обязательно брать игроков масштабами или замороченностью. Но это, очевидно, заоблачная высота, и я бы не советовал начинающим инди-разработчикам слепо к ней стремиться — без необходимого опыта «новые идеи» обычно оказываются просто «фишками» (то есть уникальными, но при этом поверхностными/ограничивающими). Вместо этого попробуйте найти способ вложить свою индивидуальность в детали игры. Возможно, это будет сложнее объяснить одним предложением, но игроки все равно почувствуют «душу» вашего проекта, если вы провели соответствующую работу.

5. Репутация

Наличие положительной репутации повышает привлекательность ваших игр и снижает риски — со временем люди могут начать покупать игру отчасти из-за вас, разработчика, а не только из-за самой игры! А пресса с удовольствием пишет статьи в духе «Новая игра от создателя X», что облегчает маркетинг. Наработка репутации — это долгосрочная цель, к которой обычно приходят через несколько релизов.

Кроме того, при анализе других игр в ходе своего исследования следует помнить о влиянии, которое репутация оказывает на их успех. Известный и популярный разработчик меньше рискует, работая над нишевой игрой, и может представить идею привлекательной так, как не сможет разработчик без такой же репутации.

6. Цена

Ценообразование — тема непростая, и подходить к ней можно с самых разных сторон. В рамках этой стать важно важно упомянуть, что низкие цены более привлекательны для игроков. Я убежден — для начинающих инди-разработчиков важнее нарастить базу поклонников, чем получить максимальную прибыль (хотя, по-моему, первое чаще всего ведет ко второму). Больше игроков — больше отзывов и разговоров о вашей игре. Именно они и запускают снежный ком с горки, пока он не успел растаять. Как бы нам ни хотелось верить в обратное, для наших потенциальных фанатов объем вложенного в игру труда не имеет никакого значения. Когда они просматривают витрину магазина, важны лишь их связанные с ценником ожидания и то, что они сами считают ценным.

Разумеется, слишком низкая цена может посеять сомнения в качестве вашей работы — нужно убедиться, что вы находитесь в разумном ценовом диапазоне. Я бы сравнил вашу игру с другими в схожих жанрах, с похожей эстетикой, принимая во внимание репутацию их разработчиков. Как начинающий разработчик, я бы, вероятно, ориентировался на нижнюю границу этого диапазона, стремясь максимально расширить свое сообщество, увеличить количество положительных отзывов и запустить «сарафанное радио», зная, что именно это и делает игру притягательной для случайных прохожих.

7. Маркетинг

На мой взгляд, хороший маркетинг определенно способен сделать игру более привлекательной для широкой аудитории, но лишь в тех пределах, которые позволяет сама игра. Игра, не обладающая широкой привлекательностью, скорее всего, таковой и не станет благодаря маркетингу. Так что я бы не стал рассчитывать, что маркетинг что-то для вас «исправит» в этом плане. К тому же, на него уходят ресурсы, которые можно было бы потратить на разработку самой игры. Поэтому в маркетинге я предлагаю сосредоточиться на самом доступном — на том, что можно делать, не вставая из-за компьютера: создайте привлекательные скриншоты, трейлеры (умелые монтажеры трейлеров стоят своих денег, если вы можете себе их позволить!) и страницы в магазинах. Раздавайте ключи обозревателям и стримерам, пишите о своей игре в соцсетях, когда придет вдохновение. Я бы сказал, что это прочный фундамент для маркетинга, и если вам удалось сделать всё это, то вы молодец!

Однако маркетинг — это не только продвижение. Это ещё и лучший способ напрямую ощутить привлекательность вашей игры ещё до релиза, получив беспристрастную обратную связь от игроков.

Подводя итоги: вся соль в приоритетах

Под словами «оценка рисков» следует понимать определенный способ ответа на вопрос: “Мое время не безгранично, так на что же его потратить с наибольшей пользой?” В играх столько сложных, движущихся частей, что легко потратить драгоценные часы на вещи, не вносящие ощутимого вклада в общую популярность игры. Именно поэтому моя система, по сути, строится вокруг того, ЧТО ВЫ ВКЛАДЫВАЕТЕ и ЧТО ПОЛУЧАЕТЕ ВЗАМЕН.

Подведем итог: уникальный контент и эксперименты — вот что в основном определяет, сколько ресурсов вы вложите в разработку, причем на последнее влияет и личный опыт. Это ваш вклад в проект. Что же до отдачи — привлекательности игры* — я полагаю, что «масштабность» (ощущение огромного мира) и «замороченность» (глубина взаимодействия) — важнейшие качества, которыми должна обладать игра, хотя эстетика, новизна, репутация, цена и маркетинг тоже играют свою роль. Эти атрибуты могут восполнить недостаток масштабности или интерактивности, но, на мой взгляд, для этого они должны быть исключительно сильны.

К слову, мне кажется, эта система также объясняет, почему нам бывает так горько, когда мы сравниваем себя с другими в сообществе инди-разработчиков: игра, созданная за год, может с оглушительным успехом превзойти игру, на которую ушло десять лет, просто потому что первая создавалась с помощью более простых процессов и с расчетом на более широкую аудиторию! Но как умение доводить дело до конца — навык, так и поиск точки пересечения между тем, что нравится вам, и тем, что нравится другим, — тоже навык. Как и мудрое распределение своего времени. Цель системы оценки рисков — дать вам представление о том, как эти навыки развить.

Примечание

Как я уже говорил, здесь мы говорим о коммерческой разработке игр. Личное удовлетворение и рост — само собой разумеющееся!

Жанр Shoot ‘em Up через призму риска

DoDonPachi (аркадный автомат). Cave, 1997.

Теперь, когда я изложил теоретическую основу, давайте применим её к жанру, к которому я питаю глубокую нежность, жанру, что существует с самой зари игровой индустрии — shoot ‘em up (также известному как «шмап», или просто STG)!

Для меня процесс игры в хороший шмап сродни музыкальной импровизации: ты читаешь движения врагов и их снарядов, словно ноты на листе, и отвечаешь им ритмичным постукиванием по кнопкам. Выглядят эти игры ошеломительным пиршеством для глаз, где великолепные научно-фантастические и фэнтезийные пейзажи взрываются красочной симфонией взрывов и узоров из пуль. Есть что-то удивительно чистое и первозданное в этой стрельбе и уклонениях, в одном из старейших жанров видеоигр!

Так что вы думаете? Насколько рискованно сегодня делать шмап? Увы, я чувствую, что они находятся в зоне высокого риска. Начнем с их широкой привлекательности: в целом, она неуклонно снижалась со времен расцвета домашних консолей и ПК. Базовая структура классических аркадных игр — линейная, по большей части статичная, короткая от начала до конца — не способна передать то ощущение «масштабности», которое ищет сегодня большинство игроков. Классические аркады и не особенно замысловаты — они воплощают философию «легко освоить, трудно овладеть мастерством», потому что именно это лучше всего работает в динамичной среде игровых залов. Можно потратить целую жизнь на изучение одной хорошей аркадной игры, но чтобы наслаждаться ею таким образом, требуется определенный склад ума.

Некоторые аркадные жанры нашли способы успешно «разрастись». Платформеры эволюционировали, породив метроидвании и roguelike. Beat ‘em up и файтинги пережили возрождение благодаря силе ностальгических персонажей и многопользовательским режимам (особенно с появлением онлайн-мультиплеера). Однако для shoot ‘em up путь не столь очевиден. Я лично обожаю интересный дизайн космических кораблей, но человекоподобные персонажи привлекают куда более широкую аудиторию. А базовая структура традиционных шмапов сопротивляется процедурной генерации, элементам RPG, открытым мирам или мультиплееру.

Иногда сложность называют причиной, по которой шмапам трудно завоевать массовую аудиторию, но если бы это было так, я не думаю, что roguelike и Souls-игры были бы столь популярны. Проблема не в том, что shoot ‘em up слишком сложны, а в том, что для среднего игрока эта сложность не кажется оправданной.

Впрочем, навскидку я могу припомнить пару примеров более «масштабных» шмапов. Первый — это U.N. Squadron от Capcom для SNES (на картинке выше), который позволяет вам выбирать (и переигрывать) миссии со стратегической карты и использовать заработанные средства для улучшения вашего корабля. Примечательно, что многие из этих «масштабных», замысловатых элементов были добавлены или расширены специально для домашнего рынка и отсутствовали в аркадном оригинале. Другой пример — Touhou Project от ZUN, который, возможно, является самой успешной из виденных мной попыток создать «большой» шмап... но на самом деле это 18 отдельных шмапов, связанных обширной историей со множеством неотразимых человекоподобных персонажей. Я думаю, что оба этих пути — многообещающие направления для развития жанра.

Шмапы также добились успеха как часть более крупных коллекций игр, например, в различных сборниках ретро-игр или в таком проекте, как UFO 50. Сам по себе шмап может быть нишевым, но он способен стать частью чего-то гораздо большего и многогранного! Я надеюсь, что благодаря таким сборникам игроки, которые не увлекаются шмапами, научатся получать от них удовольствие.

Работая над собственными шмапами, я также могу сказать вам, что, если вы не пытаетесь создать нечто столь же ретро, как Space Invaders, вложения ресурсов окажутся выше, чем кажутся. Первоклассная STG-игра может иметь всего 6 линейных уровней, но каждый из них до отказа набит сногсшибательными декорациями и запутанными схемами врагов и узорами пуль. Кроме того, поскольку шмапы эволюционировали вместе со всё более нишевой хардкорной аудиторией, их дизайн становился всё более и более абстрактным. Понимание того, почему хитбоксы в большинстве современных шмапов намного меньше спрайтов, — это лишь верхушка айсберга. Количество уникального контента и экспериментов, необходимых для создания выдающегося шмапа, будет весьма велико, если только вы не используете игровой движок, специально заточенный под их создание.

Так что да, я бы отнес этот жанр к играм высокого риска в наше время, с нишевой привлекательностью и более высокими, чем ожидалось, затратами ресурсов... то, что я бы рекомендовал только страстным фанатам, способным взвалить на себя этот риск. Или, возможно, искателям вызовов, заинтригованным «головоломкой» того, как продвинуть жанр вперед (имейте в виду, что многие ваши идеи, вероятно, уже были опробованы — проведите исследование!). В прошлом я писал учебные пособия для начинающих разработчиков на примере создания шмапа, но теперь мне кажется более разумным начинать со смежных жанров, которые менее рискованны и легче поддаются «расширению», таких как top-down шутер или run ‘n’ gun.

И всё же, в STG есть так много всего, что можно любить, и так многому у них можно научиться. Я не сомневаюсь, что они останутся с нами навсегда, и я призываю всех когда-нибудь попробовать в них поиграть.4

Другие способы применения оценки рисков

Metroid (NES). Nintendo, 1987. (Источник)

Как видите, подобная система помогает составить примерное представление о степени рискованности той или иной затеи, чтобы вам не приходилось действовать вслепую. Систему оценки рисков можно применять не только к жанру, но и к отдельной механике, стилю или даже единственной особенности (в конце концов, жанр — это всего лишь совокупность подобных элементов).

Давайте рассмотрим еще один пример. Скажем, вы горите желанием создать метроидванию… как, по-вашему, это соотносится с разработкой шмапа? Метроидвании привлекают куда более широкую аудиторию, чем шмапы, они «масштабнее» и сложнее в исполнении… но их масштаб таков, что его трудно систематизировать, и он провоцирует разрастание проекта. Иными словами, требуемые ресурсы для их разработки обычно колоссальны — в этом жанре нередко случается, что разработчики, планировавшие уложиться в два года, в итоге тратят на порядок больше времени (если вообще доводят дело до конца!). А если вы по натуре «копатель», то риск создания метроидвании возрастает ещё больше. Так что я бы сказал, что это тоже рискованный жанр, но уже по другим причинам.

Но предположим, вы всё равно хотите сделать метроидванию. Вы никогда прежде не делали ничего подобного, но именно этот тип игр волнует вас больше всего, и вы верите, что вам хватит выдержки, чтобы не увязнуть в деталях. Поскольку определяющие черты жанра уже обладают широкой привлекательностью, было бы разумно попытаться свести к минимуму вложение ресурсов. Ваша цель смещается от создания метроидвании к созданию облегченного варианта. Одним из главных соображений здесь становится художественное оформление — вы решаете выбрать простой, но очаровательный визуальный стиль, понимая, что любое повышение детализации многократно отразится на огромном объеме контента, создаваемого вручную: от персонажей и окружения до интерфейса. Я бы также не усердствовал со сценарными заставками и диалогами, отдав предпочтение повествованию через окружение — его создание требует меньше ресурсов. Если же ваша главная цель — рассказать традиционную историю, то метроидвания, вероятно, не лучший для этого жанр.

Итак, метроидвания, пусть даже и облегченная, — концепция не новая, и это хорошо, ведь значит, есть другие игры, у которых можно поучиться. Разумеется, всегда остается проблема — как выделиться на общем фоне? Именно в этот момент многие инди-разработчики начинают искать «крючок» (то есть яркую, оригинальную идею). Но, как я уже говорил, подобные новшества часто сковывают вас на стадии исполнения… не говоря уже о времени, которое уходит на эксперименты с этим «крючком», что сводит на нет многие преимущества, полученные от облегченного подхода.

Я вновь и вновь призываю вас видеть в инновациях нечто более глубокое, чем просто эффектная презентация для инвестора, особенно если вы — начинающий разработчик, который всё еще пытается пробиться в этой индустрии. Если вы никогда не работали над метроидваниями, то уже сама задача выпустить простую, но приятную в управлении игру станет серьезным испытанием... и как только вы действительно погрузитесь в работу над своей «базовой», облегченной метроидванией, вы обнаружите бесчисленное множество закоулков и ниш, где вы сможете добавить в жанр что-то свое.

А что, если вы только начинаете свой путь в геймдеве и у вас нет той сильной Идеи, которую вы просто обязаны воплотить в жизнь? Еще одна народная мудрость: желающим войти в мир инди-разработки следует делать много маленьких игр. Это хороший совет, но, я думаю, его стоит конкретизировать. С учетом моей системы оценки рисков, для начинающих разработчиков имеет смысл создавать игры, которые не только малы, но и ощущаются настолько масштабными и многогранными, насколько это в их силах. Нечто, что можно сделать за год или меньше, но обладающее качествами, привлекательными для широкой аудитории.

Конечно, сказать проще, чем сделать, но, оглядываясь на историю инди-игр, мы видим, как многих разработчиков притягивало к подобным проектам с (относительно) низким риском. Они успешно выпускали небольшие «рогалики» и другие игры, основанные на забегах и прокачке, а также облегченные метроидвании, тактические и сурвайвал-игры. Суть в том, чтобы подходить к дизайну творчески и грамотно расставлять приоритеты в распределении ресурсов, а не просто вкладывать все больше и больше труда в надежде, что достаточное количество людей оценит его так же высоко, как и вы. Там, где это уместно, позвольте компьютеру помочь вам систематизировать идеи и извлечь максимум из ваших ограниченных ресурсов, ведь именно компьютер отличает видеоигры от всех прочих игр.

А если вы всё еще хотите пойти на большой риск ради непроверенной, яркой идеи… или, может быть, ради шмапа… или метроидвании, способной соперничать с самыми амбициозными представителями жанра? Никто вас не остановит! По крайней мере, с такой системой оценки вы будете лучше понимать, на что именно идете. Природа риска такова, что иногда рискованное предприятие окупается, а иногда — безопасное проваливается. Разработка игр — дело невероятно сложное и непредсказуемое. Серебряной пули не существует. Оценка рисков — это лишь еще один инструмент, который помогает осмыслить, с какими трудностями вам предстоит столкнуться и что лучше всего подойдёт именно вам и вашей ситуации.

  1. Дерек прав - на разработку SMB3 ушли огромные деньги, и для нее все ассеты сделали с нуля, ничего не заимствуя из прошлых игр.

  2. Здесь я бы провел небольшое разделение между новыми “наборами правил” и пересборкой контента. Например, режим Extreme Battle в Resident Evil 2 поднимал до предела сложность игры, переставляя доступные помещения и врагов в определенном порядке, из чего получается новый сценарий. Позже в серии появится сверхпопулярный режим Mercenaries, в котором несколько локаций из основного геймплея превращаются в арены с таймерами, где игроку нужно набрать какое-то количество очков. Dragon’s Crown растягивает себя с помощью режима-миксера, собирая сгенерированные уровни из случайных комбинаций ассетов (зон разных уровней и врагов), добавляя к ним все больше и больше новых свойств. Есть и более экономный подход игр типа Neon White, где вы сначала проходите набор уровней и постепенно совершенствуете навыки, а потом можете соревноваться со своими друзьями, проходя уровни все быстрее и быстрее (в конце уровня всегда показывают вашу позицию на лидерборде).

  3. По большей части Дерек говорит о близком себе англофонном дискурсе сложности игр, и само понятие fiddliness тяжело точно перевести на русский, но основная мысль достаточно простая: когда правила игры тяжело постичь, запомнить и увязать друг с другом, и “типовые” ситуации содержат множество исключений, то это приводит к суетливой возне и необходимости возвращаться к своду правил.Есть, впрочем, и достаточно специфическая проблема конвенциональности, замешанной на “наследственных” моментах. Скажем, D&D какое-то время вторила все более детализированным варгеймам и создавала все более детализированную модель реальности. “Возня”, которой стало заметно больше в Advanced D&D, в итоге была значительно упрощена в третьем издании с переводом на, в общем-то, универсальную систему бросков d20. К пятой версии (пожалуй, наиболее известной и популярной) дизайн D&D занял весьма специфическую позицию: система как будто бы описывает неограниченное количество ситуаций (хотите детективную кампанию? Пожалуйста!), но при этом детализированные правила (не без заметных белых пятен, впрочем) существуют исключительно для боевки и прокачки; многое отдается на откуп гейм-мастерам. В то же время динамики этой системы выстроены таким образом, что игроки в среднем вполне способны “проваливаться вверх”, а боевые ситуации без сильной доработки со стороны мастеров сводятся к обнулению хитпойнтов врагов. Получается, что значительную нагрузку в дизайне опыта на себя берет гейм-мастер, “обслуживающий” интересы своих игроков, многие из которых залетают в D&D “с улицы”. Остальные настольные ролевки из-за этого попадают в чисто социологическую ловушку: можно сделать более продуманный и жесткий дизайн боевки, сконцентрироваться на старом-добром данжениринге, но для игроков в D&D это будет слишком замороченно и недостаточно масштабно. Можно ослабить глубину правил, но задать в правилах более яркие взаимодействия, но это сразу срежет привлекательность. Об этом, в общем, говорит и Дерек в секции репутации — то, что позволено D&D (или тем же Elder Scrolls), едва ли будет позволено большинству начинающих авторов.

  4. Еще немного примеров в подтверждение теории: Star of Providence, обретшая определенный успех после ре-релиза в издательстве Данки (Bigmode) сочетает твин-стик шутер, шмап и структуру типа Binding of Isaac. Другой пример — “буллетхэвен”-игры типа Vampire Survivors или Voids Sigil, где линейная структура опыта (бьемся на одной арене или переживаем несколько одинаковых) разбавляется собирательством билдов и метапрогрессией, т.е. “замороченностью”. Другой случай — игры вроде NieR: Automata и Guardian Legend, в которых шмап-секции сочетаются с исследованием большого мира.

#Text