Эволюция в смятении. Bloodborne и сны на кладбище мертвых теорий

Автор: Иероним К.
До сих пор одним из самых ярких эпизодов моего совместного пути с играми FromSoftware остается встреча с химерами в Bloodborne. Ближе к концу игры, в пространстве всевозможных кошмаров игрока атакуют собаки с головами ворон и вороны с головами собак. Комичности этой встрече добавляет как характерная для зверей в играх студии агрессия, так и перемешивание звуковых эффектов: впереди каркают собаки, меня облаивают вороны. В месте, где с ума уже сходит даже наш собственный аватар, такое перешивание голов “белыми нитками” вызывает по большей части смех. К этому моменту оба исходных вида противников уже не представляют особой угрозы, но сама грубость художественного жеста заставляет ненадолго вспомнить об авторском чувстве юмора. То есть, это почти как у режиссера Джордана Пила — между комедией и хоррором не такая уж большая разница, в обоих случаях мы имеем дело с искусством панчлайна. А что, если здоровенная и раздутая от переедания ворона, но с головой собаки?1
Но с этими псоглавыми воронами не все так просто. Думаю, есть в их образе ключ для понимания космологии игры.
Некоторое время назад я написал текст о параллелях между Bloodborne и реальной историей — в нем я говорю об аутентичности игры как произведения о викторианской эпохе и специфическом настроении сумрачного делирия. Само слово “делирий” уже вышло из медицинского обихода, но при этом оно идеально описывает миронастроение игры.2 Из подобных вещей — мертвых теорий, устаревших взглядов, реанимированных концепций — и состоит ее ткань, но в тексте я в основном смотрел на них исключительно в человеческом масштабе. Человеческая боль, человеческие грезы, человеческие лекарства, кровь и еда.

Теперь же я хочу обратить внимание на все, что находится в мирах Bloodborne по другую сторону человеческого восприятия — на его границах и за его горизонтом. При этом я не претендую на то, что все упомянутые дальше идеи и малоизвестные фамилии известны лично Миядзаки или кому угодно еще в студии, несмотря на очевидную эрудированность; но я также и не хочу вписывать свободные ассоциации в текст игры. Скорее, задачей этого текста я вижу попытку собрать теорию мира изнутри его собственного устройства ; именно для этого я обращусь уже не к истории человека, но к истории идей о мире.
К тому же, у меня появился для этого приятный повод — коллега написал серию размышлений на тему крови и психического в игре, продолжив поднятую мной медицинскую тему (начинается здесь; особенно отмечу заметку о связи науки и религии в академии Бюргенверта). В качестве более понятной рамки типа “чем этот текст может быть полезен” давайте представим, что я сейчас буду говорить про связку н арративного дизайна и дизайна чудовищ в игре. То есть, зачем воронам песьи головы; почему далекие древние боги похожи на человека, но сам он, встав с ними на одну ступень, утрачивает человеческое, какая художественная программа за этим стоит и что ее информирует.
Откуда в Bloodborne вообще приходят чудовища? Если разбирать текст игры на ключи и векторы, то стоит начать с объясняющей примерно все фразы, сказанной Миядзаки в ответ на вопрос “а при чем тут дети” в интервью Future Press:
Сюжет возник у меня в голове довольно быстро. Когда дело касается живых существ, то чем ты сильнее или более развит, тем меньше потомства производишь за свою жизнь. Даже у людей рождаемость в более развитых странах ниже, верно? Вспоминая об этом, я спрашиваю себя, не лежат ли подобные факты в основе этой идеи.
У этой зависимости, о которой говорит Миядзаки, в экологии есть научное название – r/K-отбор. Соответствующая теория заключалась в том, что животных можно разделить на две группы: рудералы (короткая жизнь, высокие рождаемость и смертность) и конкуренты (долгая жизнь, забота о потомках, низкая смертность); чем сложнее организм, тем меньше потомства он способен произвести. Сейчас для науки эта рамка не настолько актуальна сама по себе и скорее входит в аппарат Life History Theory. Но, как мы уже знаем, Bloodborne выстраивает космологию именно на кладбище мертвых научных моделей, вполне в духе сеттинга. В игре идея K-отбора доводится до логического предела: а что, если организм становится настолько сильным и развитым, что попросту уже не способен воспроизвести потомство? Вся базовая канва с наследственностью и уродливо-неуклюжими существами укладывается в эту предпосылку — боги-Великие желают потомства, человек желает стать богом и потому подманивает богов детьми. В такой плоскости между человеком и богом заключается некий контракт (теме которого я посвятил видео, и к ней еще вернусь).
Заметна, впрочем, с этими лавкрафтианскими Великими некоторая анекдотичная тенденция: “Паучиха” Ром была человеком, а превратилась в подобие гусеницы с еще различимыми очертаниями человеческого лица; Ибраитас похожа на крылатого слизняка; у Присутствия Луны виден ряд антропоморфных черт, ну и вообще, скелет; в то же время Кормилица Мерго и Сирота Кос, явно не имеющие никаких человеческих предков, больше всего напоминают именно людей – прямоходящие, на руках оттопырены большие пальцы; Сирота и вовсе вооружен плацентой. Даже в телах меньших существ то и дело обнаруживаются аномалии вроде перемещающегося исключительно по-волчьи “Темного чудовища Паарла” — оживающего гигантского человеческого скелета. В общем, с нашими жертвами происходят любые метаморфозы, но ни намека на божественное величие в привычном виде. И все же — можно ли нащупать за этим многообразием форм какую-то логику?
Паучиха Ром, официальный артбук Bloodborne. На арте у нее явно более человекоподобное строение головы, но даже в игре можно визуально определить скошенный треугольник двух “главных” глаз и рта.
Глубины памяти
Один из знаковых нарративных приемов FromSoftware – сшивание пространства и времени с противоположных концов. “Вперед” в координатах некоторых игр компании соответствует путешествию в “прошлое”, к первопричинам событий, чьими участниками мы стали еще в начале. В Shadow Tower мы начинаем с верхушки погруженной во тьму башни, и лишь в конце добираемся до причины ее возникновения; в дополнениях к Dark Souls и Bloodborne мы также уходим в прошлое. Главное отличие Bloodborne от прочих игр состоит в том, где эти пространства прошлого находятся, и о какой временной шкале нам вообще стоит говорить – годах, жизнях, столетиях?
Чаще всего, если в видеоиграх вообще есть какое-то движение назад во времени, мы имеем дело с перекличкой между двумя точками, “до” и “после” условного конца света или другого события, которое пытаемся предотвратить (The Legend of Zelda: Ocarina of Time в первую очередь), либо постоянно перезапускаем одну и ту короткую петлю, чтобы в итоге из нее выйти (три дня Majora’s Mask). Встречаются и более сложные структуры, вроде мозаичных калейдоскопов Siren и 13 Sentinels: Aegis Rim, или параллельных поколенческих разрывов в серии SaGa, но всех их отличает явная выраженность времени как игровой механики. Структура времени в этих играх объективна и отмечается для нас самой игрой. Наступил второй день. Мы закончили сегмент девяти часов третьего марта, теперь перемещаемся на два часа назад. Вы перезапустили петлю. Даже дополнение к первой Dark Souls во многом повторяет решение из Ocarina of Time, хоть и с важным отличием: конец света здесь происходит не по щелчку злодейских пальцев, а растягивается, расползается гангреной по векам цивилизации.
Время Bloodborne — большой и неровный ледник, по которому мы медленно скатываемся к остывшему центру Земли. Здесь практически нет монтажных склеек, и совершенно нет никаких указателей — ни дат, ни эпох, никаких “вчера” и “завтра”. В некоторых углах мира время остановилось когда-то давно : мы видим древних, сгинувших и забытых предков цивилизации в подземельях, входим в пространство снов тех, кого уже нет в мире яви, становимся свидетелями событий, которые кто-то уже устал прокручивать в голове3. Мы не знаем, насколько быстро мы скользим по этому леднику. Есть лишь одна простая закономерность: чем дальше мы уходим от начала, тем глубже мы погружаемся в прошлое.
Пространственный прогресс игрока в Bloodborne равен хронологическому регрессу мира.
Миколаш с коллегами - мертвый здесь, но живой во сне.
Спускаясь по слоям подземелий Чаш, — опционального контента, представленного сплошь катакомбами и пещерами — мы добиваем представителей вымерших видов и находим минерализированные останки вроде кровяных камней и хребтов все более великого возраста. На самом дне доступного нам мира мы сражаемся с птумерианской королевой Ярнам, в честь которой назвали и город, куда приходит наш охотник — главные декорации игры. Никто в городе уже не упоминает королеву даже как персонажа далекой легенды, она попросту исчезла с временной шкалы летописцев. Можно долго и справедливо критиковать Подземелья как часть игры в смысле развлекательного продукта; они однообразные, их очень много, а единственная полезная функция заключается в прокачивании нашего аватара. То есть, это уменьшенная версия Bloodborne, лишенная наиболее привлекательных ее черт.
Один из наиболее редко встречающихся противников — обитает исключительно в глубинах Подземелий.
Но с позиции космологии (“что за мир”, “как он работает”) их количество и бесконечный уход вниз по этажам, весьма метко названным “слоями”, позволяют нам примерно ощутить, насколько глубоко в прошлое уходит ледник; как давно произошли главные катастрофы этого мира. Эта связь пространства и времени подчеркивается “руинами” и “корнями” в описании сета расхитителя гробниц:
Одеяния расхитителей гробниц, изучающихстарый лабиринт от лица Церкви исцеления.
Церковь исцеления уходит своимикорнями в Бюргенверт и поэтому понимает истинную важность руин.
Там лежат не просто охотничьи безделушки. Они скрывают самые важные секреты Великих, привлекающие тех, кто способен представить себе их величие.
На момент игры даже Церковь исцеления давно переживает последствия собственного глубокого кризиса, так что руины, появившиеся задолго до Бюргенверта, можно считать древними уже на близких к поверхности этажах. Время игры растягивается вдоль геологической шкалы — нам следует мыслить в категориях не империй или цивилизаций, а эволюционных эпох. Подземелья простираются вглубь далеко за пределы этимологии слов — никто не помнит, в честь кого назван город, а потомки заточенного здесь вымершего народа и сами уже считаются вымирающей аристократией.
Провост (в игре его называют “Мастер”) Виллем, официальный артбук Bloodborne.
Глава академии Бюргенверта — Виллем — ныне сидит у ночного озера и чего-то ждет. Ждет, утратив голос, покрывшись грибами и, кажется, став ближе к миру флоры. Его путь как ученого проходит через исследования тех самых многоэтажных подземелий, резню в рыбацкой деревне ради изучения Великой Кос, раскол во взглядах и убеждениях с коллегами. При этом Виллем, носящий титул провоста, облачен в одежды, более подходящие для высшего религиозного чина. Виллем говорит лишь однажды, но его слова имеют огромную важность:
"Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью, погибаем от крови. Нам надо открыть глаза... Бойся древней крови."
Собственно, сама схизма в представлениях местных ученых касалась того, что нужно делать для выхода на новую ступень эволюции. Оппоненты Виллема считали, что нужно употреблять “древнюю кровь”, по понятной причине — она излечивает болезни, делает организм сильнее. Сам же Виллем стремился “открыть глаза”, расширить восприятие и умственные способности человека. Эти факты давно являются общим местом в рассуждениях о мире игры и ее посылах, но именно проведение параллелей с реальной историей наук и эволюции позволит понять нам намного больше, обнаружить менее заметные связи между событиями и концепциями. И ответить на вопрос о псоглавых воронах.
У фигуры Виллема есть реальный исторический прецедент4 — Нильс Стенсен, он же Николас Стено, датский анатом и геолог, причисленный католиками к лику блаженных. Анатомом он оказался настолько одаренным, что до наших дней дошло свидетельство оценки его навыков коллегой: “если бы у блох были кости, Стенсен и их бы пересчитал”. Он одним из первых определил сердце как мышцу, обнаружил слезные железы век и понял, что они, а не мозг, вызывают слезы, а также описал фолликулы яичника — все это помимо прочих его достижений. Стенсен не боялся конфликтов с авторитетами (начиная с собственного учителя) и подвергал сомнению все накопленные до него знания; он сам проводил вскрытия и исследовал мозг животных. Спорил он и с утверждением Декарта о том, что дух и тело человека связаны через шишковидное тело, аналог которого фигурирует и в Bloodborne, и которое вплоть до XX века нередко связывалось с идеей “третьего глаза”:
“Величайшим благом для человечества было бы, если бы эта наиделикатнейшая часть, подверженная столь многим опасным недугам, была бы изучена столь же хорошо, как воображает себе большинство анатомов и философов… словно они присутствовали при сотворении этой удивительной машины и были посвящены во все замыслы Великого Зодчего. Достаточно лишь взглянуть на вскрытие этой огромной массы — мозга, чтобы получить повод сокрушаться о нашем невежестве. Перестанем же себе льстить и свободно признаем наше невежество, дабы сперва не обманывать самих себя, а затем и других, обещая явить им истинное устройство сего органа”.
Один из анатомических рисунков мозга за авторством Стенсена.
Стенсена также называют отцом геологии — именно его силами была развенчана идея об “упавших с неба” необычных камнях-глоссопетрах — змеиных языках, окаменевших по воле Апостола Павла. На самом деле, это были окаменевшие зубы акул, и Стенсен значительно развил эту гипотезу, высказанную чуть ранее ботаником Фабио Колонной. Открытие заставило его задуматься о том, как одно твердое тело может оказаться внутри другого твердого вещества. В итоге Стенсен сформулировал ряд основополагающих принципов стратиграфии, науки об определении относительного геологического возраста горных пород; некоторые ее положения частично заложат фундамент и проблематику теории естественного отбора Дарвина. Путь сомнений Стенсена в итоге привел его и к переосмыслению собственной религиозной идентичности. Перейдя из лютеранства в католичество, он продолжил как изучать нервную систему человека, так и подниматься по конфессиональной иерархии.
В этой параллели для нас важно не наличие в реальной истории человека, чья карьера напоминает историю Виллема, но сама связность наук — геологии и анатомии — в переопределении масштабов времени. Кости, которые палеонтологи находят в земле и породах, позволяют связать глубину, время и образ жизни. Острый акулий зуб — фрагмент хищника, дополняющий историю вида. Если взглянуть на все разнообразие останков в недрах нашей планеты, мы увидим определенные группы, классы, тенденции развития и эволюционные тупики. Кости перестанут быть “просто костями”, когда мы посмотрим на них с нужной дистанции.
Забавный случай чудовищной анатомии Dark Souls — антропоморфный скелет с клыками и удлиненным копчиком. Возможно, в Bloodborne этот образ эволюционирует до Темного Чудовища Паарла.
Такой же путь в переносе нашей собственной перспективы ко все более удаленным горизонтам проделали и соулсборны. Предыстория Demon’s Souls — события “прошлой недели”, мы находим виновника всех бед и встречаемся с ним лицом к лицу. В гробнице гигантов Dark Souls мы сталкиваемся с ожившими скелетами чего-то явно антропоморфного, с человеческим черепом, но клыками вместо зубов, и передвигающегося на четырех конечностях. Игра никак не развивает импликации, связанные с существованием таких организмов когда-то в прошлом; всего лишь еще один забавный противник, вытащенный из склепа. Dark Souls 2 изобразила мир в манере “компульсивной амнезии” — мы “должны оказаться в нужном месте, хоть и не зная, зачем мы сюда пришли”; события первой игры она представляет одним из множества циклов, повторяющихся в масштабе цивилизационного времени рождения и гибели империй. И, наконец, Bloodborne.
Слова Виллема о древней крови, которые я приводил выше, мы слышим не от него самого — нельзя с уверенностью сказать, что он вообще сохранил способность говорить к моменту нашей встречи. Мы слышим их, погрузившись в воспоминания его собеседника, чей череп уже давно возлегает на алтаре ярнамского собора как священная реликвия. Кость, как и кровь в Bloodborne, хранит память; в этом мире она перестает быть “просто костью”.
Bloodborne — редкая и, возможно, первая за очень долгое время большая видеоигра, посвященная памяти. В этом конкретном случае — памяти всего живого и вымершего. Возникает следующий вопрос, ответ на который в рамках содержания самой игры скорее недостаточен — почему у этого человека звериный череп?
Хаос форм и трагедия прямохождения
Чаяния Виллема, Лоренса — его собеседника, чей череп и открывает нам прошлое — и большинства других ученых в Bloodborne направлены на переход человечества на новую ступень эволюции. Сам образ ступени важен, так как эволюция представляется им лестницей, устремленной из земных глубин в горизонт, где человека ждет заслуженный им венец. Присутствие Великих вносит некоторую сумятицу — они одновременно и древнее человека, и более развиты, судя по их невероятным дарам. Скептический настрой Виллема по отношению к их крови оправдан уже хотя бы по причине этого противоречия.
Эволюцию как линейный “марш прогресса” рассматривали и в нашей истории — в первой четверти XIX века, еще до дарвинизма, в качестве основополагающей аксиомы сложился “биогенетический закон”, также известный как закон Геккеля-Мюллера. Свести его можно к одному утверждению: “каждое живое существо в своём индивидуальном развитии повторяет, в известной степени, формы, пройденные его предками или его видом”. Проще говоря, эмбрион каждого живого существа в своем развитии проходит через формы эволюционных предков самого вида. Говоря же чуть более емко словами самого Геккеля, “онтогенез повторяет филогенез”. Сегодня этот закон скорее дополняет справочник биологической мифологии, но все же определенная связь между формами и эволюцией иногда можно проследить.5
Зародыши по Геккелю. Рисунок из книги Ремане (1892), воспроизводящий исходную иллюстрацию Геккеля
Bloodborne напрямую касается этого вопроса эволюции не только в тексте, но и в художественных решениях, в частности подбора существ. В терминологии и механиках игры прослеживается явное разделение между “зверьми” — как следует из названия, звероподобных существ, вооруженных клыками, когтями и иногда электричеством — и “сородичами”, чье наследие тянется от различных моллюсков, слизней и беспозвоночных.6
Их способность наносить нам вред и общее поведение укладывается в логику, которую в XIX-XX веках приписывали самой эволюции с философских позиций. Звери просыпаются при нашем появлении, атакуют нас рьяно и беспрестанно, резко сокращая дистанцию бегом и прыжками. Сородичи и близкие им существа, напротив, менее ловко управляются собственным телом, им иногда явно сложно поддерживать собственное тело. В паре заметных случаев — паучихи Ром и Ибраитас — они и вовсе не нападают на нас первыми. Последнюю отличает и характерное отсутствие рта, общие будто бы еще не сформированные черты лица. Сородичей же в целом отличает уязвимость как к когтям и колющему урону, так и электричеству, которое вырабатывают некоторые звери. По мере прохождения игры легко прийти к выводу, что разные группы видов враждуют друг с другом, ведя куда более кровопролитную борьбу, чем идеологи эволюции.7
Ибраитас, официальный артбук Bloodborne.
Пожалуй, наиболее полное описание этим предполагаемым механизмам в нашей истории дал Анри Бергсон в труде о философии эволюции «Творческая эволюция»8:
Животный организм, то есть организм подвижный, действительно может воспользоваться своей неподвижностью, чтобы искать животных беззащитных и кормиться ими, как растениями. Таким образом, чем подвижнее становились животные, тем они делались прожорливее и опаснее друг для друга. Поэтому весь животный мир должен был внезапно остановиться в развитии, которое поднимало его на все более и более высокие ступени подвижности, ибо жесткая и известковая кожа иглокожего, раковина моллюска, хитиновый покров ракообразного и ганоидный панцирь древних рыб, вероятно, имели общим источником стремление животных защититься от враждебных видов. Но этот панцирь, под которым укрывалось животное, стеснял его движения, а порой и вовсе их останавливал. Если растение отказалось от сознания, облекшись клеточной мембраной, то животное, заключив себя в крепость или в воинские доспехи, обрекает себя на полусонное состояние.
…
Действительно, мы видим, что стремление к движению взяло верх в двух направлениях жизни. Рыбы меняют свой ганоидный панцирь на чешую. Задолго до этого появились насекомые, также освободившиеся от панциря, защищавшего их предков. Недостаток защитного покрова те и другие восполнили подвижностью, позволявшей им ускользать от врагов, а также нападать самим, выбирать место и момент схватки. Это — прогресс того же рода, что мы наблюдаем в развитии человеческого вооружения. Первым побуждением был поиск убежища, вторым, лучшим — стремление стать возможно изворотливее, чтобы можно было спасаться бегством, а особенно нападать, ибо нападение есть и лучшее средство защиты. Так, неповоротливый гоплит был заменен легионером, рыцарю, закованному в латы, пришлось уступить место пехотинцу, свободному в своих движениях, и вообще в эволюции жизни как целого, как и в эволюции человеческих обществ, а также индивидуальных судеб, наибольший успех выпадал на долю тех, кто не отказывался от наибольшего риска.
…
Между подвижностью и сознанием существует очевидная связь. Конечно, сознание высших организмов взаимодействует с определенными мозговыми механизмами. Чем более развита нервная система, чем многочисленнее и определеннее движения, между которыми она делает выбор, тем яснее и сопровождающее эти движения сознание. Но ни эта подвижность, ни этот выбор, ни, следовательно, это сознание не обусловлены с необходимостью наличием нервной системы. Она лишь определенным образом направила и подняла на более высокую ступень интенсивности начальную и смутную активность, рассеянную в массе организованного вещества. Чем ниже по уровню развития стоит животное, тем больше упрощаются и отделяются друг от друга нервные центры; в конце концов нервные элементы исчезают, теряясь в менее дифференцированном организме.
В целом, книга Бергсона с легкостью нашла бы свое место на полках ярнамских академий, и помимо цитаты выше в ней можно найти еще множество высказываний, которые в дословном пересказе органично смотрелись бы в тексте игры. Наиболее ценной метафорой Бергсона из фрагмента выше для нас оказывается сравнение скелета с “крепостью”, позволяющей защититься от других хищников и в то же время повысить собственную подвижность. Проблема такой формы развития — обрастания костным каркасом — заключается в ограничении самого этого развития, приближении горизонта эволюции. В первую очередь ввиду того, что скелет навязывает определенные способы организации органов и симметрии.
Явным это рождение новых форм, иллюстрирующих рассуждения Бергсона, становится в раннем кембрии. Тогда действительно, как он и пишет, появились первые крупные плавающие хищники, вооруженные подобием конечностей, глазами и пастями. Появление скелетных организмов привело к новым типам отношений, на примере трилобитов-агностидов их описывает Марк Макменамин в Dynamic Paleontology: Using Quantification and Other Tools to Decipher the History of Life:
Какую роль играли агностиды в кембрийской экосистеме? Агностиды были хищниками и могли убивать более мелких особей своего вида. Истребление себе подобных и каннибализм уходят корнями к раннему кембрию, равно как и коллективное поведение, такое как групповые миграции. Вполне вероятно, что эусоциальность (по крайней мере, в её зачаточной, субсоциальной форме) со временем будет обнаружена в палеонтологической летописи нижнего кембрия как одно из проявлений резкого характера Кембрийского взрыва.
Реконструкция Peytoia nathorsti — одного из ранних хищников мира.
Ископаемые остатки опабинии — пятиглазого существа Кембрия.
Возможно, появление костей связано с массивным выбросом кальция, фосфора и солей в воды планеты, которые беспозвоночные адаптировали под собственный метаболизм, но до этого момента большая часть организмов развивалась в рамках радиальной симметрии, то есть как медузы и морские звезды. В ходе эволюции развитие скелета, а с ним и способов направленного движения, привело к появлению двух тенденций: преобладания двусторонней симметрии и централизации нервной системы. У движения появилось направление, выбираемое организмом для поиска еды и убежища, и это в свою очередь вызвало концентрацию органов восприятия и ротовых отверстий вдоль оси движения. У живых существ появился не только рот, но и голова, которой он подчиняется. Именно в этот момент у древнейших обитателей планеты появилось лицо. И как бы оно глупо ни выглядело на пейтойях, опабиниях или планарных червях, лицо понадобилось живому для того, чтобы есть других.
Все, что имеет лицо, вынуждено убивать и умирать.
Сложность восприятия и зрения в частности требует возрастания сложности мозга для обработки сигналов. Положение человека как некой точки развития планетарной жизни уже демонстрирует эволюционные противоречия, назревающие с этим усложнением. Мир уже не просто ощущается нами, но моделируется в представлениях ; частично мы воображаем мир — причем как за пределами доступной нам географии, так и хронологии. Мы утопаем в сигнальных и производящих образы системах. Галлюцинации, иллюзии, миражи, воспоминания, фантазии и грезы — продукт этого развития.
Еще один продукт такой эволюции — способность к восприятию боли (ноцицепции), коррелирующая с восприятием времени и мобильностью.9 Долгая боль — агония или страдание — развилась в четвероногих пресмыкающихся, млекопитающих и птицах позже всего, и именно она направляет организм к поиску убежища. Ощущение времени, сложность организма и срок его жизни в сумме указывают на неприятную истину — чем глубже и острее время ощущается телом, тем больше страданий выпадает на его долю. Жизнь божества, уподобленного человеку — передвигающемуся черепу с зубами на хребтовом стебле — есть жизнь в агонии и мигрени.
Космос Bloodborne не просто указывает на нелинейность эволюции, но вообще выбрасывает на игрока хаос форм, словно виды перемешиваются друг с другом и взбалтываются в эмбриональной пробирке. Фраза “Время запутано”, объясняющая условности Dark Souls, вполне справедлива и для эволюции мира слизи и клыков. Единственной неискоренимой константой этих бесконечных превращений как раз оказывается видимая боль. И этому мы видим множество примеров.
Наиболее явный из них – немой гигантский мозг, снабженный лапами и глазами, “прокаженный” Великий, омрачающий своим существованием пространство кошмара. Он одновременно и безумен, и сам сводит с ума светом своего внимания, в прямом, механическом смысле слова, транслируя собственную агонию всем, кому не повезло оказаться рядом.
Или возьмем тех же церковных чудовищ. Это на самом деле куда более странные существа, чем кажется. Да, это огромные оборотни, но обычно их изображают просто мускулистыми мохнатыми зверолюдьми, существами ярости и голода, а не боли; они ходят как мы, но могут и бегать по-волчьи. Церковное чудище — другое дело. Помимо болезненной асимметрии из-за увеличенной руки, самая поразительная черта — это их позы. В движении оно больше напоминает обезьяну, чем волка, человека или оборотня. Зверь не может полностью выпрямиться без видимых усилий, часто опирается на руку для устойчивости, а ноги почти всегда согнуты в коленях. Во что бы ни превращался этот человек, процесс еще не завершен — ему приходится тратить заметные силы просто на то, чтобы поддерживать хоть какую-то позу.
Церковное чудовище.
Викарий Амелия служит тому дополнительным доказательством — она толком не может стоять на ногах и вместо этого опирается на колени и передние лапы. То же самое касается и Темного чудовища Паарла, которое, похоже, представляет собой еще более позднюю стадию звериной морфологии, но все еще сохраняет ключевые человеческие черты: лицо и ладони. Первый викарий (и, вероятно, первый из церковных зверей) Лоренс хватается за голову и явно переживает сильнейшие муки перед нашим сражением. Он же в течение битвы принимает все более жалкие формы, ближе к финалу теряя нижнюю половину тела и перемещаясь ползком.
Викарий Амелия после превращения.
В обратную сторону развивается наш бой с Людвигом – рыцарем, сросшимся с собственным конем, и теперь вещающим через его голову. В первой фазе Людвиг выступает именно как агонизирующий зверь, бросающийся на все живое и размахивающий конечностями, словно он стремится перемолоть все вокруг, но пока еще не смог сориентировать собственное тело в пространстве. Постепенно к нему возвращаются и разум, и память – о себе в том числе. Он принимает настолько прямую вертикальную позу, насколько ему позволяет его новое тело, и умирает скорее человеком в чужой плоти, чем монстром. Его приосанивание и попытки стоять прямо, методично пользоваться имеющимся оружием – красноречивые телесные жесты возвращения к человечности.
В определенном смысле поэтичен образ чудовищ-цветов, представляющих собой уже пример явного хаоса телесных форм. Как и человек, цветы ориентированы вертикально – они растут вдоль попадающих на них солнечных лучей. Многие цветы обладают радиальной симметрией или ассиметричны, но есть сравнительно небольшая группа цветов, обладающих двухсторонней симметрией – то есть уже хотя бы отдаленно, но напоминающих собой лицо. Мне всегда казались жутковатыми орхидеи – их вьющиеся жесткие корни напоминают конечности, в двусторонне-симметричных соцветиях угадываются очертания лица. “Флуоресцентные цветы” Bloodborne хоть и не имеют такой же симметрии у самого соцветия, но их продолговатые тела с оформленной вертикальной пастью как раз намного ближе к скелетным существам.
Светящийся цветок, официальный артбук Bloodborne. Примечательно, что строение челюстей напоминает об акулах.
Совершенно невозможный коктейль заключен в теле Великой Кос, обнаруженной одной из первых среди божеств. Это одновременно и моллюск, и рыба, и антропоморф с руками и человеческим лицом. В такой перспективе уже не настолько поразительно, что рожденное ей существо сильнее всего напоминает именно человека (если быть чуть точнее – все же птумерианца, судя по росту и цвету кожи, но в то же время охотника с оружием). Сравним с ней в этом отношении только Возродившийся, который должен был стать рукотворным Великим. Его основание и конечности в общих чертах отсылают к радиальной симметрии, основное тело вообще ориентировано горизонтально, как у ползучего животного, но вместо головы он располагает вырастающим из него человеческим торсом. Кости в нем перемешаны точно так же, как и формы вообще; Возрожденный практически лишен ее.
Концепт-арт Кос.
Попытки приблизить человека к Великим силами самих людей привели к созданию “звездных эмиссариев” – не особо изобретательная, но в перспективе важная метаморфоза. У эмиссариев укрупнена голова, и она лучится энергиями, а их тела явно намного менее ограничены костями, чем человеческие.
Небесные посланники, создаваемые из человеческих тел.
Если рассматривать превращения всех этих существ как “эволюционные переходы”, то проще всего выделить именно то, что траектории их метаморфоз сплетаются во все более тугой и болезненный узел. Человека швыряет между возвращением в ольфакторный мир четвероногих волков и превращением в желеобразного моллюска. Великие же за вычетом действительно бесформенного (и потому, кажется, наиболее опасного) Идона и вовсе напоминают случайно пересобранные экспонаты из музея космической эволюции: мозги, ладони и пальцы, глаза, лица и безликие головы, лапы, слизь. И только бесформенный Идон существует для нас исключительно в виде влияния на все живое. Он не ограничен скелетом, временем, болью и контрактами.
Сотворение миров, называемых в игре “снами” и “кошмарами”, неразрывно связано как с муками одиночества Великих, так и с психологическими страданиями людей, заключивших контракт – поэтому мы не просто погружаемся в чьи-то воспоминания, но занимаемся геологией травмы. Рыбацкая деревня – одновременно и один из истоков событий игры, и конец нашего пути – есть именно такая “память о травме”, чья тональность задана насилием над Великой Кос и рождением Сироты. Области “Кошмара Менсиса” – продукт коллективного и ослепленного болью безумия, как людей, так и богов. Но мы легко встречаем и более очевидные свидетельства боли – в Bloodborne, в отличие от прошлых игр FromSoftware, от наших ударов ломаются конечности чудовищ, множество анимаций в игре выражает одно из двух состояний: зверю больно, зверь обезумел. Эта общая механическая деталь уникальна для Bloodborne в рамках репертуара FromSoftware — многочисленные анимации агонии этих существ, закрепленные за конкретными конечностями. Им можно “сломать руку”, “проломить череп”. То есть, нарушить форму, приданную скелетом.
Радость быть слизнем
Для получения “секретной” концовки в Bloodborne игроку нужно найти три “трети” пуповины. Всего в игре есть четыре экземпляра, но для открытия секретной концовки достаточно собрать и использовать именно три. Выглядит этот предмет как завернутое в спираль шишковидное тело с проросшими в нем глазами. Предмет, прямо скажем, парадоксальный — зрительные органы предполагают наличие мозга, способного обрабатывать сигналы от глаз, а значит, это должен быть отдельный организм, а не часть чьей-то анатомии.
Треть пуповины, внутриигровое изображение в меню.
Но по своему происхождению эта вещь действительно напоминает о пуповине, опредмеченной связи между родителем и потомством. В двух случаях мы извлекаем пуповину из материнских тел: родившей за ночь от бесплотного бога Идона “леди ночи” Арианны10 и переживающей некое подобие схваток лже-Йозефки. Одну “треть” мы получаем, уничтожив Кормилицу Мерго — характерно, что после победы над ней следует небольшое затишье, прекращается плач невидимого дитя, и лишь потом мы видим на экране надпись о смерти “кошмара”. Примечательно, что любой разрыв связи между матерью и ребенком убивает обоих — если ударить новорожденное дитя Арианны, она умрет вместе с ним; королева Ярнам растворяется после нашей победы над Кормилицей и смерти своего дитя. Пуповина из заброшенной мастерской, вероятно, принадлежала людям, использовавшим дитя для привлечения Присутствия Луны.
Арианна и ее небесное дитя.
Небесный отпрыск, официальный артбук Bloodborne.
Если сложить все уникальные части описаний пуповин (каждая из них имеет свой вариант), то мы получим примерно такой текст:
Великая реликвия, называемая иногда Нервом Ока. Каждый новорожденный Великий обладает этим предтечей пуповины.
Этот нерв даровал Менсису встречу с Мерго, но результатом стало лишь мертворожденность их мозгов.
Каждый Великий теряет своё дитя, и затем стремится найти ему замену, и Идон, бывший Великий, не исключение. Если подумать, именно порченная кровь создала эту мистическую связь. Третья пуповина ускоряет встречу с бледной луной, что приманивала охотников и питала их мечты.
Ректор Виллем искал Нерв, чтобы приблизить свое тело и разум к уровню Великого, связав свой мозг с очами, он знал, что это единственный способ, позволяющий человеку сравняться с Ними величием.
Используйте её, чтобы получить озарение и, как говорится вырастить глаза внутри (хотя никто уже не помнит, что это значит).
В оригинальной версии игры одна из пуповин имела другое описание, сохранившееся в официальном руководстве коллекционного издания:
"Одна из реликвий, использовавшаяся для контактирования с Великими, происходит от дитя Нечистокровных. Давным-давно, при столкновении с Великими, был заключен контракт, учредивший охотников и сон охотника."
Происходящее с пуповинами, родителями и детьми, связь которых невозможно разорвать без вреда, позволяет развить логику высказывания Миядзаки о сложности организма и количества потомства. Великие не просто теряют свое дитя при рождении — порядок вещей требует убийства чужих детей для выживания собственного. В этом заключается суть контракта между Германом и Присутствием Луны, который приходится исполнить игроку: нас отправляют охотиться на чудовищ, пока мы не добираемся до Мерго и не уничтожаем дитя. Только после этого нашу часть контракта, даже не подписанного, а вписанного нам в кровь в начале игры, посчитают исполненной.
История Великой Кос и Ром позволяет представить другой путь — не рождение, а перерождение. Миколаш говорит о том, Кос каким-то образом смогла сделать из человека Великую. Эксперимент можно считать удачным лишь частично: напомню, Ром обитает в промежуточном слое реальности и способна лишь воплощать меньшие версии себя во время боя, у нее самой нет никаких намерений, желаний и, судя по всему, памяти, есть лишь защитный рефлекс.11 Возможно, Ром не хватило именно чужих пуповин, хотя в некотором смысле она создает потомство себе подобных.
В конце игры нас ставят перед выбором. Герман может убить нас в пространстве сна, и по условиям контракта мы проснемся утром в Ярнаме; возможно, даже свободными от болезни, что привела нас в город изначально. Мы также можем бросить вызов Герману и занять его место в контракте с Присутствием Луны. Но третий путь, требующий поглощения и присвоения частей прочих Великих, позволяет нам уничтожить и обременившее нас божество. Тогда мы останемся наедине с Куклой, но уже в новом теле — мы переродимся в нечто, напоминающее слизня с щупальцами.
Присутствие Луны. И вновь хаос форм — лицевое отверстие неопределенного назначения, продольная двусторонняя симметрия, но с искривленным лицом, на концах некоторых хвостовых щупалец проступают очертания рук.
При поверхностном прочтении эта концовка может и не показаться значительным событием. Мы не излечили свою болезнь, человеческое утрачено, и на данный момент выглядит наше тело не особенно героически. Проще всего такое положение дел ассоциируется с сюжетом «Превращения» Кафки:
Проснувшись однажды утром после беспокойного сна, Грегор Замза обнаружил, что он у себя в постели превратился в страшное насекомое.
Для Грегора, как и его семьи, необъяснимая метаморфоза стала кошмаром наяву. Сам он оказался беспомощен, а близкие не испытывали ничего, кроме отвращения. Но наш аватар в Bloodborne получает совершенно иной статус. Кукла — уже, кажется, не столько ожившая, сколько неподдельно живая — проявляет к нам заботу и теплое отношение, берет нас на руки и поглаживает продолговатое тельце.
Трофей, получаемый в PSN вместе с этим финалом, называется «Начало детства», возможно, случайно пересекаясь названием с «Концом детства» Артура Кларка. Сюжет «Конца» представлял редкую для современных научно-фантастических традиций картину: не вторжение, а покровительственный визит пришельцев к людям приводит к ускоренной и направленной эволюции последних. Даже те люди, что решили остаться в стороне от такого лабораторного прогресса и переселились на свободные острова, тоже в итоге подверглись изменениям — например, одна из героинь открывает в себе способности к телекинезу. В какой-то момент абсолютно каждому человеку становится очевидно, что его век как биологического вида подошел к концу — пора сбросить оковы плоти и костей и перейти к новому режиму бытия. Бытия чистого разума, соединенного со всеми, кто дошел до этой ступени. По Кларку именно человеческая плоть в контексте дуализма и “трудной проблемы сознания” является признаком эволюционного детства. Текст ставит некую конечную точку, в которой горизонт человечества заканчивается стеной мира и времени — за этими пределами бытия больше ничего нет. Человечество в этом произведении стоит на предпоследней ступени развития всей жизни.
Одним из менее приметных достоинств подхода FromSoftware к повествованию я бы назвал явное присутствие в них измерения судьбы12. Судьба — категория, нехарактерная для тех же ролевых игр из-за их природы. Истоки жанра держатся на двух предпосылках: прагматизм математических абстракций и сфокусированность на роли игроков. Нет ничего более иерархически строгого, чем описания уровней, характеристик, формул расчета урона. Роль, которую мы на себя примеряем, целиком определяет наши возможности роста; в определенном смысле выбор рас и классов в Dungeons & Dragons — то же самое, что выбор набора мышц и костей для последующей эволюции. Мир подобных ролевых игр выступает набором объектов (иногда реагирующих на нас) и поводов к их поглощению — этим жанр качественно отличается от собственных предков в лице варгеймов. Такими же ролями, но уже статичными, описывается и большинство NPC — торговец, волшебник-раздатчик-квестов, представитель деревни, что страдает от нападений гоблинов. Какая бы у них ни была автономия, они полностью делегируют ее игрокам, таков типичный социальный контракт.
В соулсборнах, как правило, нет никаких социальных контрактов кроме тех, что принимают сами игроки (например, вступая в ковенанты в Dark Souls). Жизнь большинства персонажей можно прервать (в случае с торговцами из Elden Ring это как раз наиболее прагматичная стратегия), иногда они убивают или обманывают друг друга, и практически все они куда-то зачем-то идут. Чаще всего они отдают свои жизни, умирая то трагично, то комично. Те из них, что доживают с нами до финала, обычно оказываются этому не так уж и рады — ищущий Солнце рыцарь Солер из первой Dark Souls погибает в экстазе, но если мы предотвратим его смерть, он не будет этому счастлив. В целом фигура игрока в сюжетах FromSoftware исключительна не в последнюю очередь именно по причине того, что рано или поздно мы добьемся цели — необязательно собственной, но тем не менее.
Bloodborne углубляет трагическое измерение судьбы. Большинство ее героев не просто в какой-то момент совершают ошибку или падают в жернова обстоятельств — они обречены, где бы они ни находились на лестнице эволюции, их судьба была предрешена самим появлением их биологического вида. Они сходят или их сводят с ума, их ждут превращения в чудовищ и разрывы уз. Умирают целые семьи13, и даже Великие обречены на одиночество — сама их природа понуждает относиться ко всему живому как к звеньям цепочек пропитания и размножения. Они вынуждены быть либо одинокими хищниками, либо паразитами.
Новые мы и кукла в “последней” концовке игры.
Именно поэтому наше превращение в Великого в компании бессмертной Куклы дает хотя бы какую-то надежду, нетипичную для космологии этого мира. Первый охотник Герман был привязан к Кукле из-за ее похожести на явно любимого человека, его тело мучали кошмары, а кошмары рождались событиями, что он не мог забыть. Вся его жизнь в пузыре, созданном Присутствием Луны, обременена как и его стареющими костями, так и обязательствами контракта. Ни нас, ни Куклу в финале уже ничего не сдерживает — она рождена платонической любовью, и ее скелет, кажется, вечен. У нас же нет ни хребта, ни костей, и, кажется, мы сможем вырасти в кого угодно. Единственный способ избежать хаоса форм — избавиться от того, что нам эту форму придает. Быть тем странным слизнем, в которого мы превращаемся, значит иметь неопределенное будущее при бескрайнем горизонте. Теперь оно для нас открыто, и мы больше не одиноки.
Забавно, что номинально это действительно одна из “тактик страха”, описываемых исследователем хорроров и философом Ноэлем Кэрроллом. Все творческие тактики арт-хорроров (как их называет Кэрролл) заключаются в “нарушении установленных категорий”.↩
“Специфическое состояние острого замешательства, вызванное непосредственными физиологическими последствиями заболевания, воздействием психоактивных веществ или множеством причин, которое обычно развивается в течение нескольких часов или дней. Как синдром, делирий проявляется нарушениями внимания, осознания и высших когнитивных функций. Люди с делирием могут испытывать другие нейропсихиатрические расстройства, включая изменения психомоторной активности (например, гиперактивность, гипоактивность или смешанный уровень активности), нарушение цикла сон-бодрствование, эмоциональные расстройства, нарушения сознания или измененное состояние сознания, а также перцептивные нарушения (например, галлюцинации и бред)” — перевод с англоязычной статьи в Википедии.↩
Речь, разумеется, о Германе, Марии и резне в Рыбацкой деревне.↩
Здесь я осознанно избегаю слова “прототип”, потому что оно предполагает осознанное использование образа, но никакие свидетельства того, что кто-то из FromSoftware знает о фигуре Стенсена, мне неизвестны.↩
Характерно, что положения этого закона получили сильнейшую поддержку в анатомических школах Лондона и Эдинбурга XIX века — исторических прототипах как города Ярнам, так и университетов игры.↩
Хороший обзорный пост о распространенных противниках этой группы: https://bogleech.com/souls/bb11-brainsucker↩
Вопросу этой борьбы я посвятил особое внимание в видео об игре.↩
Эту идею развивает Томас Мойнихан в книге Spinal Catastrophism: A Secret History. В принципе, эта книга практически полностью могла бы быть написана изнутри Bloodborne.↩
Особая кровь леди Арианны явно связывает ее с аристократией Кейнхерста и птумерианцами. Можно допустить ее размытое эпохами родство с Ярнам.↩
Вообще, Ром отдаленно напоминает мне не только гусеницу, как неоднократно успели подметить игроки, но и выросший вариант пуповины, если представить ее неким отдельным организмом. Возможно, именно в этом и заключается проблема “паучихи” — она никого не связывает и существует “сама по себе”. В этом смысле она напоминает вагрантов из первой Dark Souls — если выбросить на долгое время в своем мире души или предметы, в мирах других игроков они превратятся в агрессивных крабоподобных существ; так что у нас есть как минимум один реальный прецедент “оживающих предметов” в играх Миядзаки.↩
“Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть.“ — из текста о Dragon’s Dogma.↩
Яркий пример — семейство Гаскойнов.↩



















