Мазохисты в шелках. О проектировании страданий и Silksong
Автор: Иероним К.
e628b7b7 недавно написал про Silksong и фрустрацию, которую он связывает с конкретной породой платформеров, где эта самая фрустрация лежит у корней дизайна — такие “нарочно” сложные игры про прыжки типа N++ или Super Meat Boy. В целом есть ощущение, что хвалят и ругают Silksong за примерно одни и те же вещи. Докину немного мыслей в общий котел, насколько мне позволяет прогресс в сиквеле.
Влияние компромисса Hollow Knight и немного археологии механик
Я не люблю оригинальную Hollow Knight по многим причинам, но для нашего контекста сейчас важен всего один момент. Team Cherry использовала структуру метроидваний (тыкаться по платформам в лабиринте), но при этом глаголы аватара сконфигурированы на основе не связанного с метроидваниями соцветия более быстротемповых экшенов и платформеров с хитбоксами.
Без нужной степени допиливания эти вещи сочетаются как масло с водой - не самый интригующий коктейль. Но в Team Cherry его трясли достаточно долго и добавляли всякого сверху. По мере прохождения видно, как постепенно Hollow Knight от игры с прыжками по красивым локациям и не очень сложными боями то мутирует до без минуты kaizo-платформера, то замыкается на душноватых гонтлетах, где пространство используется как стресс-фактор — кругом шипы и временные платформы.
Что происходит в итоге на стороне игроков? Вы можете пройти примерно половину игры и забросить ее с мыслями “допройду потом”, отсмотрев красивые картинки, немного покричав на летающих врагов, и иногда нервничая на постепенно усложняющемся платформинге. А можете пройти весь платформинг. Или победить всех боссов. Или закрыть игру на платину. В общем, HK как раз в итоге стала игрой, за которую во многом говорят три жанра роликов на YouTube: как найти предмет, как пройти сложнейшие боевые испытания, как пропрыгать между всеми пилами.
Неизбежно для разработчиков возникает два вопроса.
1. Сиквел делается для начала Hollow Knight или ее конца?
2. Какую категорию игроков мы считаем главной? Тех, кто даже игру не прошел, или тех, кто все закрыл на платину?
Проблема же возникает намного раньше - еще там, где были приняты базовые решения, касающиеся прыжков, ударов и движения еще для той версии игры, где мы прыгали по красивым картинкам.
В чем вообще заключается трудность сочетания метроидваний и экшен-платформеров? Метроидвании, если избавиться от необходимости кивать на Metroid и Castlevania, можно просто называть “платформ-кроулерами”, как перевернутый набок dungeon crawler. Эстетически это почти всегда игры о враждебной к нам или как минимум недружелюбной для всех обитателей среде, к которой нам приходится адаптироваться с помощью постепенно растущего арсенала способов передвижения или влияния на эту же среду. Самус на хищной планете сворачивается в шар и откладывает бомбы, Алукард превращается в туман, волка и летучую мышь. Характерно, что в отличие от Hollow Knight пространство в Super Metroid и Symphony of the Night часто рельефно, содержит неровности вроде кочек и ступеней, заставляющие подстраиваться в прицеливании или платформинге. То есть, сами боевые механики в этих играх не настолько явно выражены, и часто разрешаются в первую очередь как задачи на маневрирование.
Оригинальная Hollow Knight в этом плане работает странно. Жук приходит в жучиное королевство, а оно построено не то чтобы по-жучиному - все состоит исключительно из прямых углов и вполне себе антропоморфной архитектуры. Вот у нас город с фонтанами, под ним - канализация. У игрока вдобавок еще и настолько разрастается мобильность, что без каких-то явных ограничений мы просто пролетаем мимо больших и грозных стражей или других мобов, одиноко снующих на коротком поводке своих “домашних” платформ. Из-за этого без каких-то жестких ограничений локации различаются в первую очередь цветокором (но как же запоминается Deepnest, где эти ограничения срабатывают).
Получается несколько абсурдная ситуация. Герой вроде бы должен ощущать себя в этом пространстве как рыба в воде, а оно при этом почему-то за одну экранную склейку меняется с “убедительной улочки, где когда-то гуляли и жили жуки” на “смертельную полосу препятствий”. Разрешается это противоречие как раз ближе к поздним локациям: вот бездна, тут все как-то не очень связно; вот колизей, тут у нас пыточная; вот путь боли, тут отдыхать нельзя, и вообще это место из снов и воспоминаний. Есть сюжетные обоснования, эстетический контекст, изоляция от других локаций.
Думаю, именно эти последние сегменты в итоге и определили механическую идентичность игры как для Team Cherry, так и для прошедших эти испытания игроков. В итоге Hollow Knight - игра о боевом платформинге, где и пространство, и враги наносят прямой урон.1
Вторая отличительная черта Hollow Knight - отталкивание аватара от противника при ударе. Полагаю, что изначально Team Cherry не прорабатывали дизайн врагов, и в ранних локациях большинство из них просто перемещается из стороны в сторону. Тогда же, видимо, было принято решение о том, что наносить урон они будут точно так же, как это работало в еще восьмибитных платформерах - по касанию. Что делать, если на их убийство требуется больше одного удара - ведь они продолжат идти на игрока и нанесут ему урон? Отталкивать их всех от игрока нельзя - тогда он может запинать всех в угол. Пусть лучше отталкивается сам аватар. Возможно, уже оттуда разработчики додумали механику “пого-стикинга” - вещь, которая присутствовала и в платформере по Duck Tales, но в Hollow Knight все же работает как частный случай отскока от собственного удара.
В общем, механически у Hollow Knight в итоге оказывается намного больше общего с зубастыми экшен-платформерами, но при этом весьма нехарактерным для них нокбэком аватара и “мыльным” прыжком - прямо зависящим от времени удержания кнопки и позволяющим менять направление на ходу. Лабиринт здесь нужен для размещения закутков с чармами - инструментами для закрытия слабых сторон игрока и укрепления сильных.
Геймдизайн как реакция
В Silksong у Team Cherry произошел своего рода реактивный геймдизайн. Здесь сделаю отступление в сторону FromSoftware.
У первой Dark Souls тоже есть неочевидное на первый взгляд противоречие: это одновременно и экшен про хитбоксы, и RPG про прокачивание статов – уже напоминает ситуацию с Hollow Knight, не правда ли? В чистой RPG исход действия зависит от характеристик моего аватара - его удар настолько точен и силен, насколько соответствующие характеристики высоки относительно вражеских. В чистом экшене с боевкой все зависит от моей ловкости как игрока, но урон определяется внешними для меня и аватара правилами - если атака наносит 3 очка урона, она будет наносить всегда именно такое количество, если нет дополнительных механических условий. В Dark Souls я наношу удары и уворачиваюсь от них сам, но сколько урона я нанесу, зависит уже от характеристик аватара.
Противоречие возникает чуть ниже по руслу развития. В Dark Souls мы исследуем локации и, рискуя своим здоровьем, резонно ожидаем получить что-то полезное в борьбе с чудовищами. Но в то же время лучшие инструменты защиты доступны игроку с самого начала и вообще не зависят от RPG-аппарата: быстрый кувырок с максимальным в игре количеством кадров неуязвимости и парирование рукой не зависят ни от характеристик, ни от предметов. Более того, если мы наденем тяжелые доспехи, то лишимся быстрого кувырка из-за веса. Про парирование можно быстро забыть, потому что большую часть игры оно просто не работает против врагов, да и чаще безопаснее отсидеться за щитом. К тому же, в первой Dark Souls можно было прокачивать доспехи, не изменяя их вес, так что легкие тряпки в итоге могли обеспечить защиту не сильно хуже тяжелых доспехов.
Dark Souls 2 пошла в противоположную сторону. Эффективность кувырков подчинили RPG-аппарату и характеристике Adaptability, спам кувырков вдобавок стал дороже. Рабочие кадры парирования теперь зависели от того, что игрок держит в руках, а приличная часть щитов потеряла 100% защиту от физического урона. Вообще, в каждом соулсборне у RPG-аппарата свой набор функций, но об этом в другой раз. С экшен-частью тоже попробовали кое-что сделать - усложнить игрокам бэкстэббинг за счет агрессивной доводки ударов противниками (стало сложнее заходить за спину). Сейчас нам в целом просто важно понять, что во многом дизайн-решения Dark Souls 2 оказались реакцией на понимание системных противоречий предшественницы и попыткой усилить RPG-элемент, заодно лишив игроков очевидных оптимальных тактик.
В общем, под "реактивным геймдизайном" я подразумеваю не просто некий дизайн "с учетом фигуры игрока", но дизайн, призванный перенаправить усредненные оптимальные тактики игроков в новое русло — не "тех же щей да погуще", а накладывание ограничений и добавлений других мотиваций.
В чем заключается определенная реакционность дизайна Silksong? В том, что она напрямую исходит из того, какие места на карте Hollow Knight были горячее всего. В диагональном атакующем пике с фиксированной траекторией, и в которое вшит гарантированный отскок. В более выразительном и функциональном дизайне противников, действующих по считываемому алгоритму – здесь есть чему поучиться ряду современных битемапов (серьезно, Silksong - в разы больше Ninja Gaiden, чем игра с таким названием, вышедшая в этом же году). В том, как вообще игра начинается – нас везут в клетке, и в этой почве всем приходится выживать, любое продвижение здесь изначально фреймируется как паломничество сквозь тернии, эта земля недружелюбна и к нам, и ко многим таким же, как мы.
Silksong - сиквел к последним часам и испытаниям Hollow Knight.
Собственно, тут и стоит вернуться к вопросу фрустрации игроков, у которой есть две стороны. Игроков можно понять в том отношении, что градус сопротивления быстро повышается примерно до уровня последней трети оригинальной Hollow Knight, но в Silksong у игрока нет привычных инструментов типа чармов. И я не думаю, что в этом игра похожа на N++ или Super Meat Boy - эти игры представляют собой линейную череду испытаний с повторящимися и мутирующими паттернами, которые игрок заучивает (а вот некая размытость характиристик прыжка и инерций их, кстати, роднит) и пытается пройти как можно эффективнее; что важнее, они представляют всю полосу препятствий заранее, умещая ее на одном экране, что сильно отличает их от Silksong и метроидваний в принципе.
С другой стороны, враждебность мира Silksong подчеркивает гуманистский подтекст в судьбах и сюжетах персонажей. Из Hollow Knight получилась так себе игра про жуков, а сиквел особо и не притворяется, что от насекомых у нас только одно название, и общая канва здесь разворачивается вполне в духе соулсборнов – опять проклятие лишает рассудка, опять религиозный культ. И милые молитвы с песенками (“ла-ли-ла-ли-ла-ли уш кароооол”), рассказы о себе, своей культуре – это фиксация идентичности, своего “я” против шторма безумия, творящегося здесь. Плата за скамейки, каторжный труд на убой, вообще сама картина огромного мира — выбитого, выгрызанного и построенного крохотными лапками маленьких существ — все это напоминает о непростой доле живущих и умирающих здесь более явно, чем это делал оригинал. Кажется, все это даже неплохо рифмуется с тем, как сама Silksong в итоге обретает идентичность через свои механики.
В таком случае остается только один проблемный вопрос – а точно ли вся фрустрация в Silksong запланирована, нигде ли Team Cherry не переборщили?
Проблемы бережливого садизма
Очевидно, что Silksong не “уважает время игрока”2 – структурно это все еще метроидвания, в которой можно прыгать по платформам в лабиринте 20 минут, чтобы нырнуть не в ту дыру и оказаться в самом начале. Это также игра, которая теперь намного менее охотно пропускает игрока вперед без боя. Опуская локальные технические шероховатости, которые легко правятся патчами, я вижу две системные проблемы.
Первая находится на стороне игроков. Эпиктет верно говорил, что “человек не может научиться тому, что он по своему мнению и так знает” – тут как с ветеранами Dark Souls, перенесшими свои привычки в Sekiro и наотрез отказывающимися использовать новые возможности, обращать внимание на коммуникацию со стороны игры. Здесь наиболее трагична судьба игроков, прошедших половину Hollow Knight, которым эта самая половина понравилась, но потом их что-то поддушило (не захотелось разбираться, заучивать, пытаться), а в Silksong они надеятся получить опыт все той же первой половины оригинала.
Возможно, для таких игроков нужна более выраженная система обучения в виде хинтов за ресурсы или assist-режима с дополнительными подсказками типа “используй шелкопье на вот этих летунах – они сами выходят на траекторию полета и убиваются за один удар!” Трудность для разработчиков тут в том, что одним такое напоминание покажется избыточным, а другие без него будут просто игнорировать имеющийся арсенал и винить игру (ну там, “объективно ужасный геймдизайн").
Вторая вещь проблема, думаю, намного ближе к тому, о чем писалось в посте, с ответа на который я все это написал. Допустим, игрок провалил испытание, что мы с ним делаем? Silksong кидает игрока на повторный заход, т.н. runback. Обычно игрока добивают боссы, так что бегать приходится до них. И есть пара мест, где этот повторный путь проходит в худших традициях той же Dark Souls 2 – длиннющему забегу по кишке, с которой некуда свернуть.
Ранбэк нужен не каждой игре. Полагаю, что наибольший смысл его включение имеет, когда выполняются два условия.
1. От прохождения пути зависят стартовые условия битвы с боссом.
2. Можно как-то повлиять на саму длину ранбэка.
Скажем, в первой Dark Souls и Bloodborne на ранбэках сложно избежать противников, так что к боссу можно выйти с разным количеством лечилок и использований заклинаний. В Dark Souls пытаемся сохранить эстусы, радуемся открытым шорткатам и вырабатываем маневры для пропуска боев; в Bloodborne еще есть смысл соизмерять риски от врагов против того, что они сбрасывают (те же лечилки). В Elden Ring практически вся максимизация силы игрока оказалась перенесена в бафф-рутину с коротким эффектом, но сам игрок еще и слишком мобилен, пространства в массе своей слишком открытые, чтобы был смысл в ранбэке, поэтому там везде можно отреспавниться у ворот к боссу.
На мой взгляд, отличный компромисс предложила Sekiro, в которой можно погибнуть и гарантированно один раз тут же встать на том же месте. С одной стороны, у игроков, которым не хватило чуть не хватило навыков, появляется второй шанс; с другой - разработчики могут шутить над игроком без особых последствий – скажем, сбрасывать на него ниндзя-камикадзе со смешными криками.
Silksong в этом отношении намного ближе к Elden Ring, у которой практически нигде никаких ранбэков нет (зато есть море инструментов, которые можно быстро сравнить на боссе). Ресурс для лечения восполняется слишком быстро, чтобы оправдать длинные прогоны точкой возрождения и боссом; практически никаких вариаций и влияния прохождения ранбэка на стартовую позицию игрока в бою с боссом нет. В первую очередь из-за этого часть игры ощущается рутинной – игрок ведь действительно по большей части делает одно и то же, “уровень” и босс не складываются в одну историю для игрока. А если это еще и игрок, который по каким-то причинам не очень хочет учить новые инструменты (или ему не хватает коммуникации от игры), то негативная фрустрация практически обеспечена. Тут уже не столько Silksong показывает свои зубы, сколько стачивает их игроку.
Но должен сказать, что Silksong в принципе выглядит игрой, не очень подходящей для напрыгивания залпом без попыток осмыслить собственный проигрыш (точно так же, как и странно есть Elden Ring залпом за пару дней, но по другим причинам). У меня пока в целом такое осознанное решение Team Cherry не стесняться сложности вызывает уважение; просто скамейки бы чуть менее смертоносными сделал, и ранбэки бы помельче. Интуитивно кажется, что Silksong только выиграла бы как более линейный экшен-платформер, но игроки слишком любят иллюзию выбора и свободы движения.
P.S. Из типичных, но понятных жалоб на скачки сложности в Silksong, хочется напоследок отдельно отметить две: боссы с миньонами и урон в два хитпойнта на касании. Миньонов в боссфайтах тяжело сделать хорошо или хотя бы интересно (Everdark Libra в Elden Ring Nightreign, например, но об этом потом), но вообще корень недовольства очевиден — добавление миньонов всегда открывает ящик Пандоры в плане психологии игрока. Если его загрызли базовые враги, то легко вскинуть руки и справедливо крикнуть “окей, а почему 5 врагов? Почему не 25? Давайте сразу сотню”. Проще говоря, без определенных доработок это выглядит как движение рук исписывающегося сценариста (или фокусника, который закидывает вам в лицо несколько ведер рваной бумаги, чтобы вы не увидели, как делается трюк). Появление противников на экране стоит чем-то обусловить (что делает босс, чтобы их призвать) и дать игроку пространство для действий (могу ли прервать призыв, могу ли сделать что-нибудь, чтобы нанести больше урона, чем обычно).
Что до двойного урона — мне кажется, у игроков было бы меньше вопросов, если бы такие атаки дополнительно телеграфировались в том же духе, что и захваты в Nightreign (раз уж упомянул) или Perilous Attacks в Sekiro с помощью интерфейса или визуальных эффектов. А если бы у игрока еще и были способы нарастить преимущество через risk/reward в защите от таких атак, вряд ли бы вообще пришлось бы читать много жалоб.
Еще один важный момент про конфликт между метроидваниями и экшен-платформерами с врагами - дизайн энкаунтеров. Дело в том, что в метроидваниях их сложно планировать и режиссировать: игрока вроде бы нельзя особо стопорить (разве что только блокировать экран и ставить заслонки на выходах из арены - ощущается искусственно, используется как такой особый случай в игре), ходить он может в любую сторону (в этом вообще как бы половина фишки жанра), выходы могут находиться в “полу” или “потолке”. Для экшена с боями это автоматически подразумевает кучу головняка, который просто не учитывается в самой структуре.↩
Как и большинство других видеоигр (серьезно, это одна из самых странных линий критики).↩
